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拼多多的“种树得水果”游戏为什么能让人上瘾?
2018-11-14 11:49:34



前几天,我居然点开了长辈给我发的助力链接。


像我这种浸在互联网多年的老油条,尤其还经历过拼多多的疯狂洗礼,本不应该点开这些换汤不换药的东西。



但我还是被这几个明晃晃的大字吸引了:“亲手种水果,包邮送到家”,好像有点意思。


看到链接底部有拼多多的 LOGO,不禁疑惑,拼多多还能有良心游戏?


抱着这种看笑话的心态(其实也有点是为了褥羊毛),我点了进去。


这是一个种树的小游戏,通过浇水让树成长。当树种成功了,商家就会给你发一箱你种的水果(种树得水果是这么个意思)。


而且我看见页面显示,很多人都收到了水果。简单的浇浇水就能获得一箱水果,何乐而不为呢?


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于是我很快就入坑了。当我开始浇水这个动作时,我发现我根本停不下来。


拼多多虽然在外人看来有点坑,但是在游戏方面的运营不得不让人佩服,且连大厂也纷纷效仿它的这一套,比如口碑农场、天猫农场。


接着小编就带着大家体验一遍,这个小游戏到底用了什么套路让我像着了魔一样。

01 种树就能得真水果,到底怎么操作?

点进这个页面,我的目的很明确,就是种树得水果。


那怎么种水果呢?页面的右下角有一个水壶,不断晃动提示我点击。而这个点击,也真正开启了我的入坑之旅。


点击水壶就相当于浇一次水,浇水越多树长得越快。所以按照正常人的逻辑,肯定是多浇水。


104.jpg


问题来了,每次浇水需要用掉 10 克,而水是有限的,所以要去哪里获得水?


小游戏会引导你去作任务领水滴,获得水滴的方式也很简单,邀请好友种树、浏览拼多多商品页面 1 分钟,分享给好友领水滴等,无非就是拼多多系套路。


问题是,为什么这些套路已经被玩烂了,还是依旧有效,能一直被牵着我的鼻子走?


104.jpg


这里不得不提一下小树底部的一个设计:进度条。


进度条会提示我,还要浇 XX 次水,小树苗就能够长大成树。


成树之后,进度条又会提醒我,还有XX次就能开花,开花,反正就是让我能够知道,我还有多久完成终极目标拿下水果。


为了完成目标,我就像着了魔一样,不断地完成任务领水然后去浇水。

02 为什么这类游戏能让人上瘾?

一路体验下来,我发现在多多果园种水果的过程,就像是玩游戏,没有什么负担还觉得很有趣。


其实类似这样的游戏还有很多,比如海盗来了、支付宝的口碑旗下的口碑农场,天猫农场。这些游戏都很简单,却能轻松的让我们上瘾。


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左天猫农场,右支付宝口碑农场


一个游戏有这样的魔力可能是偶然,而成批量地出现这种让人上瘾的小游戏,背后肯定有一套令人上瘾的机制。


在研究完几十个类似的游戏后,笔者总结出了一个结论,这些令人上瘾的游戏都遵循一条可复制的思维策略:


游戏化运营思维=目标+低门槛+成长路径+及时反馈。


1)清晰且诱人的目标


清晰且诱人的目标是第一点,这点可以分为 2 层,第一层是清晰的目标,意思就是能让人知道你在讲什么,比如多多果园的目标是:种树得水果。


当然,清晰的目标只是第一步,是否诱人才是吸引用户参与的关键。


长辈给我分享的链接是这样的:亲手种水果,包邮送到家。


水果包邮到家,而且简单做一下任务就能获得实实在在的水果,可以说很诱人了。


类似的,口碑农场和蚂蚁庄园,目标也非常清晰。


口碑农场的目标是在口碑种菜养牛,而诱惑点就是当我成功之后,就可以去门店兑换我种菜养牛后,合成相对应的菜品。


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蚂蚁庄园的目标就是在支付宝养鸡下蛋,5 颗蛋可以换一颗爱心,诱惑点就是将爱心捐赠给公益项目,能满足用户轻松做公益的需求。


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左蚂蚁森林,右蚂蚁庄园


再比如一个月前天猫也出了一个农场的活动,活动目标是攒足够的阳光,诱惑点就是能够兑换真实的商品,跟多多果园可以说非常像了。



而清晰且诱人的目标,在我们设置活动玩法的时候,也同样派得上用场:


比如我们这次双十一的活动,我们给用户设置的目标是清空购物车。可能这还不够诱惑,所以我们又添加了副标题:买你舍不得买的。


PS:活动设置的主题,也可以理解为用户的目标。


2)低门槛


当然,有了清晰且有人的目标只是第一步,只是引起了用户的兴趣。是否能让用户参与,并维持活跃度,还要注意门槛设置。


门槛设置要低,主要包括操作、进入门槛、时间、地点。


操作门槛低,比如领水浇花这个环节,每天只要点一下或者浏览 1 分钟商品就可以获得一定能量,是不是感觉很省力。


109.jpg


同样的,蚂蚁森林只要第二天收取前一天的能量就行,或者再偷一点好友的能量;蚂蚁庄园只需要领取饲料,然后喂给鸡吃就行了。


什么是进入门槛,就是让你开启游戏(任务)的第一个动作,拿运营社举例:


10 月 18 日,我们为了推广融资消息,决定做一个锦鲤转发活动。参加这个活动的第一步是“扫码识别”,这个进入门槛就比较低。


时间门槛低意味着随时玩,随时可以结束,比如支付宝种树,等车偷能量、上厕所偷能量(地点也是一样的道理)。


这些任务设置基本上都不需要玩家进行思考,也不需要花费过多的时间精力。


3)清晰的成长路径


先来设想一下,假如你是一个文案小白,上级让你1天内出一篇文章,是不是觉得难度很大?


所以,如果直接和用户说要浇一个月左右的水,才能种成功一棵树,估计会吓走很多人,这时间成本也太高了。


为了让用户留下,多多果园将困难目标,拆解成阶段化的任务。


从树苗长成树,再开花到结果,让用户有一个清晰的成长路径,知道拿到水果之前需要做这些事。


这一点就像很多纯粹的升级游戏一样,虽然我们最终的目的是满级,但是这个任务过于困难,所以官方在给定目标时,会拆解目标,给用户一个清晰的成长路径。


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官方并不会一开始就放出满级可以获得 XX,而是先告诉玩家 10 级可以获得XX,达成后再给出下一个阶段的奖励。


其实运营社在前段时间举办的创作大赛,也用了这个操作。


参加比赛的选手,不需要一开始就提交一篇文章上来,第一阶段只是听讲学习内容,第二阶段提选题,第三阶段才是写文章,成长路径很清晰,并且比直接写一篇文章要轻松。


4)及时反馈


清晰的成长路径只是拆解了困难的目标,更重要的是要及时反馈,让用户知道自己的进度,还需要做多少事情才能完成目标。


多多果园在用户浇水时会显示一个浇水进度条,其实这就是给用户的及时反馈。


界面会显示还需要浇水 X 次,即可到达下一阶段。就像打游戏人物的等级进度表,会告诉你还需要多少经验才能升级。


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这一点在做活动设置玩法时需要尤其注意。比如我们之前创作人大赛,用户投票之后,我们会提醒用户投票成功,他支持的参赛者目前排名多少等等。

03 总结

无论是多多果园,还是天猫农场、口碑农场,支付宝的养鸡种树,这些游戏都很简单。但恰恰就是这些简单的游戏,却能让用户上瘾。


所有简单的背后,背后都可能有复杂的人性设计。


小编也在研究过同类型的几十款游戏后,总结出它们令人上瘾的机制:游戏化运营策略。


游戏化运营策略=清晰且诱人的目标+低门槛+清晰的成长路径+及时反馈。


1)通过清晰,并且具有诱惑力的目标吸引用户。


2)降低门槛,包括参与门槛、操作、时间、地点等多维度,让用户积极参与。


3)通过最终目标任务拆解,让用户有一个清晰的成长路径,降低用户认知难度。


4)及时反馈,可以通过进度条,完成任务时给与奖励(勋章,奖金),促进用户积极完成目标。


当然,游戏化运营思维的 4 个关键点,不仅仅是用在游戏,还可以用在很多领域,比如抽奖的活动策划,包括海报设计、用户参与路径规划等等。


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